W obliczu niewydolności systemu nauczania, coraz częściej edukacja historyczna młodych Polaków odbywa się poza szkołą. Sytuacja ta powoduje konieczność odpowiedniego podania wiedzy. Dobrym kierunkiem rozwoju metodologii nauczania jest połączenie nauki i zabawy. Założenie to doskonale realizują tzw. larpy (ang. live action role-playing), czyli teatralne gry fabularne. Forma ta jest szeroko rozpowszechniona wśród fanów fantastyki, którzy wcielają się w postacie rodem z książek Tolkiena i innych literackich światów, by odgrywać przydzielone im role w tworzonej wspólnie historii. Gry takie nie są niczym nowym. W Stanach Zjednoczonych pojawiły się u schyłku lat siedemdziesiątych, w Polsce w latach dziewięćdziesiątych. Pewnym novum jest natomiast wykorzystanie ich w edukacji historycznej. O potencjale tej metody nauczania świadczy choćby fakt, że stała się ona obiektem badań prowadzonych na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.
Dobrym przykładem larpa historycznego jest „Tarnów’46”. Do dziś pozostaje on jedyną teatralną grą fabularną poświęconą historii Żołnierzy Wyklętych. Organizowany od 2009 roku przez Towarzystwo Michała Archanioła, stał się trwałym elementem tarnowskiego kalendarza imprez historyczno-edukacyjnych. I tak oto każdej jesieni gród leliwitów na jeden dzień zamienia się w wielką planszę do gry. Ulice i bramy kamienic stają się terenem walki pomiędzy konspiracją niepodległościową a komunistyczną władzą. Gracze odpowiednio przebrani w stroje przypominające te z lat czterdziestych, wyposażeni w odpowiednie rekwizyty starają się wykonać przydzielone im zadania: zdobyć broń, załatwić fałszywe dokumenty, wejść w struktury UB, przygotować odbicie więźniów. Zadania zależą oczywiście od indywidualnej roli i larpowego scenariusza. I choć sama gra trwa zaledwie kilka godzin, to przygotowania do niej zaczynają się długo przed imprezą. W tym czasie gracze nie tylko kompletują odpowiedni strój, ale również opracowują szczegółowo swoją larpową rolę, układają życiorys, który stanie się elementem szerszej historii. Jest to klucz do zrozumienia edukacyjnego wymiaru tej gry. Okazuje się bowiem, że proces tworzenia postaci jest czynnikiem motywującym do sięgnięcia do odpowiedniej lektury o wiele silniejszym niż przymus szkolny. Wymusza to również na graczu zwracanie uwagi na chronologię, ważne jest odpowiednie umiejscowienie postaci w czasie. Abstrakcyjne dotąd daty nabierają znaczenia, są bowiem elementem konkretnego życiorysu. Nieoceniona jest także sama gra, która rzuca niejako jednostkę w wir zdarzeń historycznych. Tym samym postać staje się elementem większej całości, co przy odpowiedniej organizacji pozwala w praktyczny sposób pokazać funkcjonowanie danej grupy konspiracyjnej. Istotny jest również fakt identyfikacji gracza z postacią. Pozwala to zrozumieć młodym ludziom żyjącym na początku XXI wieku wybory ich rówieśników sprzed 60 lat, poczuć ciężar częstokroć bardzo trudnych decyzji.